UOの武器を考える 

武器マニアのVesselさんがUOを訪れて2ヶ月。色々あるが実に快適にプレイを続けている。
確かにOSIもEAも完璧な対応をしている訳ではないが、ROに慣れ過ぎて感覚がおかしくなってるのか運営上の問題は余り目に付かない(謝罪アイテムの一件とか、AoSアップデートに纏わる各種のバグは少し問題多いかな…でも孫グループ傘下じゃないと、こんな事でも問題になるんだねぇ…まじめに新鮮な驚きが:笑) 

さて、戦士マニーのVesselさんとしては、自分の装備にチェインメイルとカイトシールドが選択できる時点で大満足であり、Humaktyとして体の一部に鎧を着けないという徳目を守れる時点で感激太郎さんである。

…しかし3D版のチェインメイルのモデリングは承服でき〜ん!! なんだありゃ? 美しいチェインメイルに余計なもの付けるなぁ! それ付けたらチェインメイルじゃなくなるっしょ? 

飾りはウィズの日本語版挿絵みたいに
←こんな感じのサーコート着て!

そう、WizとRQ足して独自解釈で味付けするとVesselのアーキタイプが出来上がるのさっ

 
しかし。 武器が…少なくない? UOの世界って。 特に、普通のゲームだったら絶対に数値化する2HS(Two Handed Sword)類が壊滅的にダメぽ。 UOしかやった事の無い人なら余り奇異に感じないのかもしれないが…UOのAoS適用後の環境であれば、武器の特性を生かして以下の様な2HSを用意できるんじゃないかと思ってみたりなんかして。 

グレートソード 
攻撃速度 LongSwordの1/2ぐらい
ダメージ範囲 17-18 
耐久力31-150 
必要筋力 60 
両手武器
クラッシングブロウとコンカッションブロウを持つ 

フランベルジュ 
攻撃速度はグレートソードよりちょっと速い程度 
ダメージ範囲14-17 
耐久力21-110 
必要筋力 45 
両手武器
ブリードアタックとダブルストライクを持つ

そもそもクリスなんつ〜ドマイナー武器が入っててメジャーな筈の2HSが入って無いのは非常に宜しくない。私的に(苦笑)
ブリちゃんはT&T(トンネルズ&トロールズ)の信奉者なのカーっ キィー 
ド本命で追加しておかなきゃいけないようなメジャー武器入れないでクレセントブレードとか訳の分からないテッカマンでも持ってそうな武器入れるのは何故なんじゃァ〜 
(UOの"色"出したいとか、クレイモアとかフランベルジュみたいに特定の言語を意識させる武器入れたくないならそれでOK クレイモアはイギリス北部の言葉だし、フランベルジュもしくはフレムボアイヤンはフランス語…しかし…カタナの立場やイかに?) 

現在LongSword Love(長直剣愛好家)な私としては悲しい限りである。 
UOの場合、他のゲームに比べて武器のパラメーターが多い(耐久力/攻撃力(各種属性の補正含む)/重量/スペシャルムーブ/攻撃速度)…今考えてみたら多過ぎのような気もするな… 
せっかくのパラメーターの多さも現状では上手く生かしきれていない気がする。 
スペシャルムーブを念頭に置き、各種武器の増補案を作ってみると… 

剣類 

グランドシャムシャー(でけぇシミター) 
攻撃速度 45 
ダメージ範囲 15-16 
耐久力31-90 
必要筋力 45 
両手武器 
ブリードアタック モータルストライク 

バスタードソード 
攻撃速度 40 
ダメージ範囲 16-17 
耐久力31-100 
必要筋力 40 
片手武器 
アーマーイグノアー (盾を持っていない時に限り)クラッシングブロウ 

 

棍類 
モーニングスター(トゲチェインの方) 
攻撃速度 30 
ダメージ範囲 14-16 
耐久力41-100 
必要筋力 50 
片手武器 
アーマーイグノアー クラッシングブロウ 

フレイル(フットマンズフレイル) 
攻撃速度 45 
ダメージ範囲 15-17 
耐久力41-110 
必要筋力 50 
両手武器 
アーマーイグノアー ディスマウント 

ブラックジャック(砂入靴下?) 
攻撃速度 10 
ダメージ範囲 2-3 
耐久力 20-51 
必要筋力 10 
片手武器 
パラライジングブロウ シャドウストライク 

 

あと、戦闘に関して少し気になる点が。 滝沢国電パンチ(ヒット&アウェー戦法)が余りに強くないか? 
一撃で殺されない敵であれば、あれを延々栗返す事で結構楽に敵殺せる…それがプレイヤースキルと言われればそれまでだけど、少し修正を入れた方が戦闘がよりエキサイティングになると思う。
魔法の無いリアルな中世ヨーロッパを舞台としたシミュレーションなら騎兵万能論も納得するし、それを念頭に置いた用兵も考える事が出来るだろうけど…敵がディスマウント使わない所では本当に無敵っぽ。
オーガ等の巨人に殴られたらディスマウントありでも良いのではないかと。 
つかあれじゃ、戦闘中に仲間に包帯巻いてやったり出来ないし、PTプレイ時に戦士がばらけてしまってPTでの効果的な戦闘が出来ないと思うんだが…(戦士を前面に配置して敵を足止めし、後方配置の魔法使いの範囲魔法で一気に殲滅するとか…まんまリネの竜退治ですな) 
私は知らないだけで何かそういう時の為の作戦とか、有効な戦術が用意されているのかなぁ…今の私の知識範囲での印象だけど、UOの戦闘って一匹狼の個人戦が主流であるような気がする。今の状況下で集団戦闘するのであれば、一人プロボック役の戦士を用意して敵をどこかに誘導。そこに集めた弓兵と魔法使いで遠距離攻撃を複数発叩きこむ…と言う形になっちゃいそうだ。 

私は戦闘の際に「踏み止まって、スウェーバックで攻撃を避けまくる」と言う姿に美しさを感じ、最後の止 めは大地を踏み締めて重厚な一撃をくれてやる…と言うのが好き。ボクシングスタイルだね。剣と盾を自 在に使って敵の攻撃を流し続けるパーリングとかヘッドスリップとか…そこで相手の状況を冷静に眺めつ つスマッシュ決めるとかね〜 
OSI側では敵を撹乱しまくって画面中を駆け回り、昔の忍者/侍映画のハイライトシーン宜しく 

「対峙する2人。互いに走りこみすれ違った瞬間に画面フラッシュ! 一瞬の静寂の後、片方が崩れる様に倒 れる…」 

みたいなのやりたかったんだろう(苦笑) 黒沢恐るべし。 

この戦い方やってると「空談師」のヨエル思い出すなぁ…無論炎の転校生の滝沢も脳裏に浮かぶ訳だが。 (この戦法使っている人見ると、勝手に「滝沢国電パンチ上り! そして下り!」と脳内アナウンスが始まってしまう…)